Page 55 - Revista Abierta de Informática Aplicada
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REVISTA ABIERTA DE INFORMÁTICA APLICADA (RAIA)


                 creatividad disruptiva. cuando la tecnologÍa ayuda a


                             las ideas a patear el taBlero


                                                           DG Matias Larosa  1



               EGARRA AGENCIA

                 La comunicación cambió de paradigma. Dejó de ser unidireccional,
               estática distante, anacrónica. La comunicación es dialógica y tiene
               tanto peso lo que la marca dice en un comercial, como lo que comenta
               un usuario en Facebook a las 3 de la mañana. Se invirtieron los roles,
               hoy el protagonista es el usuario, no las marcas. Los usuarios están
               expuestos las veinticuatro horas a múltiples e infinitos datos, por eso
               el esfuerzo está puesto en llamar la atención y en llegar a establecer
               relaciones atractivas con los usuarios. La tecnología permite eso. Per-
               mite llegar al usuario de manera atractiva y en nuevos territorios. Si
               vemos los festivales de música son de compañías de celulares.
                 Hoy no sólo juegan los chicos. Podes tener cuarenta años, tener un
               master en economía y aun así en tu tiempo libre estar en algún evento
               y dejarte llevar por una propuesta de game en un “stand” de alguna
               marca para participar de algún premio.
                 Nos atrae todo lo que nos divierte. Lo más leído en los principales
               portales de noticias, son las notas de entretenimiento. Sucede lo mis-
               mo con el consumo, todos compramos cosas, ya no nos tienen que
               convencer de eso. Si es un desafío para las marcas, contarnos algo
               lindo y además divertido, para que la escuchemos y por supuesto al
               final la elijamos.
                 Los usuarios se entretienen, no quieren que los invadan, sino, quie-
               ren que lo seduzcan. Las marcas no deben perseguir más a los usuarios
               sino deben lograr que la gente se enamore. No sólo se busca vender.
               El objetivo es fidelizar. Para lograr esto, entre otras herramientas, una
               propuesta lúdica de algo buscado. Por lo que las marcas no les basta
               con una inversión de campaña ATL. El futuro es BTL. Desde un juego



               1 Estudio Garra, Rosario, Santa Fe, Argentina.
               mlarosa@garraagencia.com


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