Page 55 - Revista Abierta de Informática Aplicada
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REVISTA ABIERTA DE INFORMÁTICA APLICADA (RAIA)
creatividad disruptiva. cuando la tecnologÍa ayuda a
las ideas a patear el taBlero
DG Matias Larosa 1
EGARRA AGENCIA
La comunicación cambió de paradigma. Dejó de ser unidireccional,
estática distante, anacrónica. La comunicación es dialógica y tiene
tanto peso lo que la marca dice en un comercial, como lo que comenta
un usuario en Facebook a las 3 de la mañana. Se invirtieron los roles,
hoy el protagonista es el usuario, no las marcas. Los usuarios están
expuestos las veinticuatro horas a múltiples e infinitos datos, por eso
el esfuerzo está puesto en llamar la atención y en llegar a establecer
relaciones atractivas con los usuarios. La tecnología permite eso. Per-
mite llegar al usuario de manera atractiva y en nuevos territorios. Si
vemos los festivales de música son de compañías de celulares.
Hoy no sólo juegan los chicos. Podes tener cuarenta años, tener un
master en economía y aun así en tu tiempo libre estar en algún evento
y dejarte llevar por una propuesta de game en un “stand” de alguna
marca para participar de algún premio.
Nos atrae todo lo que nos divierte. Lo más leído en los principales
portales de noticias, son las notas de entretenimiento. Sucede lo mis-
mo con el consumo, todos compramos cosas, ya no nos tienen que
convencer de eso. Si es un desafío para las marcas, contarnos algo
lindo y además divertido, para que la escuchemos y por supuesto al
final la elijamos.
Los usuarios se entretienen, no quieren que los invadan, sino, quie-
ren que lo seduzcan. Las marcas no deben perseguir más a los usuarios
sino deben lograr que la gente se enamore. No sólo se busca vender.
El objetivo es fidelizar. Para lograr esto, entre otras herramientas, una
propuesta lúdica de algo buscado. Por lo que las marcas no les basta
con una inversión de campaña ATL. El futuro es BTL. Desde un juego
1 Estudio Garra, Rosario, Santa Fe, Argentina.
mlarosa@garraagencia.com
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