Page 62 - Revista Abierta de Informática Aplicada
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UAI - Universidad Abierta Interamericana



              - Freemium: El usuario descarga el juego de forma gratuita. Luego
            el desarrollador obtiene dinero a través de la publicidad, micro-com-
            pras dentro del juego o una combinación de ambas.

            5) TIENDAS

              Adónde vamos a publicar nuestro juego. Hoy en día la publicación
            es digital en su mayoría.
              Hay que definir el tipo de canal al que se apuntará: Directo o Indi-
            recto.
              - Directo: son los canales abiertos a todo el mundo (tanto usuarios
            como desarrolladores), con barreras de publicación muy bajas pero
            mucha competencia (por ejemplo: App Store y Google Play Store).
              - Indirecto: son canales cerrados. Distribuyen las Telco (por ejem-
            plo, hoy en día en Argentina, Personal y Movistar). Tienen muchísima
            llegada en países latinoamericanos. Bajan la barrera de la monetiza-
            ción ya que permiten a un usuario pagar con el crédito de su celular.
            Pero es muy complicado obtener un contrato de publicación.

            6) GAME DESIGN

              Al crear el Game Design Document (GDD) no debemos hacer “co-
            piar-pegar” con el reglamento del juego de mesa.
              Tenemos que tener en cuenta que los usuarios no son los mismos.
            El momento en el que el usuario digital va a jugar y el tiempo que
            va a dedicarle a hacerlo son muy distintos a cuando se juega al juego
            físico.
              Tenemos que recordar hacer un “gran videojuego” basado en mecá-
            nicas reconocidas de un famoso juego de mesa (y no al revés).
              Iteramos en papel: sale muchísimo más barato en tiempo y recursos
            realizar  pruebas  de  nuestro  GDD  jugando  a versiones  en  papel  del
            juego en cuestión. Se arma con papel o cartón un tablero físico, las
            fichas y los componentes necesarios para simular las reglas del juego.
              Si lo programáramos, la prueba inicial nos llevaría más tiempo. Y
            posteriores correcciones aún más.
              Se van diseñando diversas versiones del juego y se prueba cada una.
            Cada versión es mejor que la anterior. Se itera hasta que Game Desig-
            ner y equipo están conformes con el diseño obtenido.





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